Total Tayangan Halaman

Minggu, 30 Oktober 2016

Komunikasi Efektif

A. Definisi Komunikasi
Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari komunikator ke komunikan melalui media dengan harapan mendapatkan umpan balik.

B. Proses Komunikasi
Proses komunikasi: komunikas dapat berjalan efektif apabila pesan diterima dan dapat dimengerti sebagaimana dimaksudoleh pengirim pesan, pesan ditindaklanjuti dengan sebuah perbuatan oleh penerima pesan dan tidak ada hambatan untuk hal itu.

C. Unsur Unsur Komunikasi
  1. Komunikator
  2. Komunikan
  3. Pesan
  4. Media 
  5. Umpan Balik

Komunikasi efektif merupakan gabungan dari komunikasi verbal dan non verbal yaitu komunikasi yang menggunakan bahasa tubuh dan ekspresi.

Peran bahasa dalam komunikasi: bahasa sebadi sitem lambang/tanda berupa macam-macam bunyidipakai orang untuk melahirkan pikiran/gagasan.

Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kelancaran/Hambatan Berkomunikasi:

  1. Pengetahuan
  2. Pengalaman
  3. Kepribadian
  4. Budaya
  5. Biologis
D. Teknik Berkomunikasi yang Efektif
>> Mendengarkan dengan Aktif, Terampil dalam berbicara, Gaya bicara, Menarik

E. Ciri Ciri Komunikasi Tidak Efektif
>> Malu malu, Marah marah, Penyampaian Tidak Jelas, Non Verbal, Tidak Terbuka

Retorika

Retorika Seni Berbicara Dalam Konteks Organisasi

A. Pengertian Retorika
Retorika artinya seni berbicara atau keterampilan berbicara, yaitu ilmu yang mempelajari cara mengatur kata-kata supaya timbul kesan menarik bagi pihak lain.

Retorika berhubungan erat dengan public speaking dimana kita dihadapkan pada massa (orang banyak).

Tujuan: merayu/mempengaruhi publik dalam rangka mencapai tujuan-tujuan kita terutama dalam hal membangun kesadaran dalam kebenaran.

B. Macam Macam Retorika 

1. Retorika Deliberitif
  1. Dirancang untuk mempengaruhibkhalayak, dalam kebijakan pemerintah.
  2. Pembicaraan difokuskan pada keuntungan dan kerugian jika sebuah kebijakan diputuskan atau dilaksanakan.
2. Retorika Forensik

  • Berkaitan dengan pengadilan, fokus pembicaraan pada masa lalu yang berkaitan dengan keputusan pengadilan.

3. Retorika Demonstratif

  1. Mengembangkan wacana yang dapat memujiatau menghujat.
  2. Retorika politikk pada umumnya menerapkan retorika ini untuk mempegaruhi khalayak(kampanye).
C. Contoh Retorika
1. Pidato
>> Dengan Pidato pada khalayak secara terbuka akan berkembang wacana publik.

- Retorika Akan Menarik Ketika ada Timbal balik
- Ketika Kita Menyampaikan Retorika harus ada Target/Sasaran yang Jelas.

Sabtu, 22 Oktober 2016

Esensi Mahasiswa

A. Pengertian
Esensi : Kata esensi sendiri yang berarti Hakikat, Dasar, Asal.
Mahasiswa : Terbagi Menjadi 2 Kata, Maha ( Kebesaran, Keagungan ) dan Siswa ( Pelajar ).

Esensi Mahasiswa Adalah Dasar, hakikat dari sikap dan perilaku yang dilakukan oleh seorang Mahasiswa dalam menjalani kesehariannya sebagai sebagai seorang mahasiswa.

B. Sikap Seorang Mahasiswa Sejati.
- Logis : Berfikir secara Logika.
- Mandiri dan Bebas : Bertanggung Jawab Atas dirinya sendiri dan bebas tidak terikat kecuali pada prinsipnya sendiri.
- Kritis : Teliti terhadap sesuatu dan selalu ingin tahu. Jika tidak sesuai dengan logika dia dapat Menemukan solusi.
- Bertanggung Jawab : Berani menanggung apa yang telah diperbuat dan siap Menindaklanjuti Masalahnya.

C. Jenis - Jenis Mahasiswa.
1. Mahasiswa Apatis
>> Mahasiswa yang Sibuk dengan diri Sendiri.
2. Mahasiswa Aktivis
>> Mahasiswa yang aktiv di kegiatan Mahasiswa dan juga di perkuliahan.
3. Mahasiswa Akademis
>> Mahasiswa yang Berprestadi pada Bidang Akademis dan turut serta Mengikuti Perlombaan yang Ada.
4. Mahasiswa Kritis
>> Mahasiswa yang Peka terhadap Isu - Isu yang ada Dilingkungan sosial.

D. Peran Mahasiswa
1. Agent Of Change ( Agen Perubahan )
Tergerak : Memiliki rasa untuk perubahan.
Bergerak : Bukti dalam sebuah Gerakan.
Penggerak : Pemimpin dakam sebuah gerakan.

2. Agent Of Social Control ( Penyampai Kebenaran )
Menyeleksi Isu - Isu Masyarakat dalam menyampaikan kebenaran.

3. Iron Stock ( Generasi Penerus )
Bertugas Meneruskan perjuangan dan Menjadi Generasi penerus bertugas Meneruskan.

E. Skill Yang Hasrus Dimiliki Mahasiswa.
1. Hardskill
>> Penguasaan seorang mahasiswa pada bidang Ilmu Pengetauhan, Teknologi dan Keterampilan Teknisberkaitan dengan Ilmunya.

2. Softskill
>> Keterampilan seorang Mahasiswa dalam mengolah diri dan Lingkungannya.

3. Selfskill
>> Selfskill sesuai dengan namanya adalah Keterampilan seseorang untuk mengatur dirinya Sendiri, Memanajemen dirinya sendiri.

Sabtu, 15 Oktober 2016

HIMTI

HIMTI 
( Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika )
>> Sekelompok Mahasiswa yang aktif, Pertama Di Bentuk Tahun 2014

Ada 8 Departemen di HIMTI :
1. BPH (Badan Pengurus Harian)
2. Dagri (Departemen Dalam Negeri)
3. Deplu (Departemen Luar Negeri)
4. Depag (Departemen Agama)
5. Kominfo (Kementrian Komunikai dan Informasi)
6. Pemristek (Penelitian Riset dan Teknologi)
7. MnB (Minat dan Bakat)
8. Posdm (Pengembangan Organisasi Sumber Daya Mahasiswa)

1. BPH

    >> Yang Mengurusi Tugas anggota lain yang ada Di Bawahnya.
Ketua HIMTI : Ade Bagus Y
Wakil Ketua : Audy Yanuar R
Sekretaris 1 : Syaqilah Azizah
sekretaris 2 : Asfa Hani H
Bendahara 1 : Khoirotun Hikmah
Bendahara 2 : R Hanifah


2. Dagri
   Ketua Dagri : Cahya Ningsih Fitri
    Tugas utama Dagri adalah mengelola data dari Jurusan Teknik Informatika.

    Misal : - Sensus Mahasiswa 
               - Dialog Jurusan, 
               - Kearsipan, 
               - Inventaris, 
               - Piket harian.

3. Deplu

    >> Menjembatani diluar Universitas.
Ketua : Qonitatur Rasidah
Kunjungan kerja di UB merupakan hasil kerja Deplu dalam menjembatani urusan dengan luar jurusan
tugas utama dari Deplu adalah menjembatani urusan internal dan eksternal
Prokernya adalah kunjungan kerja

4. Depag

    >> Yang Mengurusi Urusan keagamaan di Himpunan.
Ketua : M Habibbullah
Terdiri dari beberapa proker yaitu Bubaran TI (Buka Bareng Anak Teknik Informatika) dan Halal Bihalal

5. Kominfo

    >> Yang Mengurusi segala Media komunikasi Maya Jurusan Teknik Informatika.
Ketua : Ilmi Ramadhana
Proker Kominfo antara lain :
- Medsos
- Wafo
- Welcome Party

6. Penristek

Ketua : Fiqqi Zanuar
Proker Penristek antara lain :
- seminar pelatihan UKM
- Informatic Champions
- Logic Competition

7. MnB

    >> Yang MEngurusi Biro, yang Mewadahi Kreativitas dan Civitas Mahasiswa.
Ketua : Abhimata Zuhra.
Proker dari MnB adalah :
- Pekan Olahraga Jurusan
- Pembentukan Divisi Keolahragaan

8. POSDM

Ketua : Rizky Taufan
Tugasnya mempertimbangkan SDM untuk mahasiswa yang nantinya akan diberikan kepada mereka.
Proker POSDM antara lain :
- Training of Trainer
- Aktualisasi Kader Jurusan Teknik Informatika

Sabtu, 08 Oktober 2016

PKM

A. Pengertian
Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) adalah suatu wadah yang dibentuk oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia dalam memfasilitasi potensi yang dimiliki mahasiswa Indonesia untuk mengkaji, mengembangkan, dan menerapkan ilmu dan teknologi yang telah dipelajarinya di perkuliahan kepada masyarakat luas.
B.   Jenis jenis PKM ada 7 yaitu
§  PKM – P : Merupakan program penelitian yang bertujuan untuk merumuskan metode pembelajaran.
§  PKM-T : Merupakan program kreativitas mahasiswa di bidang teknologi
§  PKM-K: Merupakan program kreativitas mahasiswa di bidang kewirausahaan.
§  PKM-M : Merupakan program kreativitas mahasiswa di bidang pengabdian masyarakat.
§   PKM-KC: Merupakan Merupakan program kreativitas mahasiswa di bidang karsa dan cipta
§  PKM-GT : Merupakan program kreativitas mahasiswa di bidang gagasan tertulis
§  PKM-AI : Merupakan program kreativitas mahasiswa di bidang artikel ilmiah
§  Karya Ilmiah yang bersumber dari kegiatan mahsiswa adalah pendidikan penelitian atau pengabdian kepada masyarakat yang bisa membuka lapangan pekerjaan ataupun kegiatan yangtelah dilakukan seperti kkn( kuliah kerja nyata).

C.   Tahap pembuatan proposal PKM :

-          Tahap pertama
1.      Baca jurnal (min 2)
2.      Jurnal dari jurnal
3.      Terisi gagasan

-          Tahap kedua :
§  Niat
§  Tidak boleh ditunda pengerjaannya
§  Focus pada satu titik
-          Tahap ketiga :
§  Judul : latar belakang, tujuan, manfaat dll.
§  kerangka Isi : kajian teori

Orang yang ingin gembira harus menyukai kelelahan akibat bekerja. Belajar memang melelahkan namun lebih melelahkan lagi jika kalau tidak ingin belajar.
D.  Tips membuat dan menyusun PKM :
a.       Judul harus menarik
b.      Latar belakang diangkat dari apa yang digunakan pada saat ini
c.       Mempunyai alternative.

E.   Hal hal yang disusun dalam PKM M:
a.       Bab 1 pendahuluan
b.      Bab 2 gambaran umum masyarakat
c.       Bab 3 metode pelaksanaannya
d.      Bab 4 biaya dan jadwal kegiatan

e.       Bab 5 lampiran.

PMW

PMW ( Program Mahasiswa Wirausaha. )
§  idea
§  plan
§  action

Kenapa perencanaan usaha itu perlu ?
1.    Menghindari factor kegagalan.
2.    Menunjukan keseriusan berwira usaha. 

B.         Syarat – syarat Peserta PMW
1.      Mahasiswa S1 yang telah menyelesaikan 2 semester (36 SKS)
2.      Mahasiswa memiliki aspek minat, dan motivasi
3.      Mengikuti peraturan dan tata tertib yang Berlaku.

C.         Alur PMW
§  pengajuan proposal
§  seleksi administrasi tingkat universitas
§  presentasi proposal
§  magang
§  pencairan dana 70%
§  monitoring dan evaluasi
§  keberlanjutan usaha
§  pelaporan hasil usaha
§  pencairan dana 30%

D.        Trik – trik Proposal PMW
1.      judul menarik
2.      pendahuluan
3.      aspek perijinan dan lokasi usaha
4.      aspek permasalahan
5.      aspek manajemen dan organisasi
6.      aspek produksi

E.         Aspek Produksi.
1.         Proses produksi dan jasa
2.         Mesin dan peralatan yang dibutuhkan.
3.         Bahan baku dan bahan pembantu yang dibutuhkan.
4.         Tenaga produksi.

F.         Aspek Pemasaran
1.         Perencanaan produk.
2.         Penetapan harga.
3.         System distribusi.
4.         Kegiatan promosi.
5.         Pasar.
6.         Persaingan.
7.         Relasi dan jaringan.

G.         Aspek menejemen dan administrasi.
1.         Merekap pengeluaran dan pemasukan.
2.         Memonitor mobilitas produksi.
3.         Laporan.


GEMASTIK

A.   Pengertian
GEMASTIK
(Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi)
Adalah kegiatan yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas peserta didik dalam memajukan TIK dan pemanfaatannya di Indonesia. Gemastik dilaksanakan secara berkesinambungan di bawah Direktorat penelitian dan pengabdian kepada masyarakat (DP2M) Dikti.
B.   Kategori Gemastik :
1.      Pemrograman.
2.      Pengembangan perangkat lunak.
3.      Data mining.
4.      Keamanan jaringan.
5.      Anamisi.
6.      Piranti cerdas dan Embedded System.
7.      Desain user experience.
8.      Pengembangan bisnis TIK.
9.      Pengembangan Game.
10.  E-Government.

-          Pemrograman
§  Nilai kecepatan dan ketepatan dari program.
§  Diberikan sejumlah permasalahan dan dalam waktu 3-5 jam harus menyusun program.
§  Selain diadu dalam kecepatan dalam penulisan programnya, juga dituntut menemukan algoritma yang tepat.
§  Bahasa yang digunakan, yaitu Java, C++, C#.

-          Pengembangan Perangkat Lunak
§  Ide kreatif memberi solusi penyelesaian masalahdalam bentuk perangkat lunak.
§  Memberi dampak kemandirian dan kecerdasan.
§  Harus dibuktikan dengan data.
§  Project harus bisa dioperasikan.

-       Data Mining
§  Menjadikan Deep Learning dan Big Data bagi solusi permasalahan
Keamanan Jaringan dan Sistem Informasi
§  Sistem yang dirancang untuk mempunyai celah atau informasi tertentu yang berakibat terhadap dimungkinkannya peretasan pada sistem tersebut
§  Laporan sebagai syarat agar dapat membuktikan bahwa peserta mengerjakan penyisihan sendiri

-          Animasi
§  Kreativitas dan motivasi
§  Karya berbentuk film pendek dari bentuk digital animation
§  Musik dan suara harus bersifat orisinil

-          Piranti Cerdas dan Embedded System
§  Berorientasi pada kenyamanan dan kemudahan pengguna (user) ketika menggunakannya
§  Pengalaman yang didapatkan pengguna ketika sedang menggunakan aplikasi tersebut

-          Desain User Experience
§  Pengalaman pengguna Komputer.
§  Berorientasu kepada kenyamanandan Kemudahan Pengguna.

-          Pengembangan Bisnis TIK
§  Memiliki ide bisnis, startup dan pengembangan usaha yang berorientasi pada produk TIK. Baik jasa maupun produk.
§  Menyeleksi ide pengembangn bisnis dalam bentuk ringkasan eksekutif pada penyisihan.

-          E-Goverment
§  Pemanfaatan TI oleh pemerintahan dalam memberikan informasi kepada masyarakat.
§  Di Implementasikan dalam bentuk Web based, mobile based

Yang Hampir sama :
-          Pengembangan bisnis TIK.
-          E-Government.

-          Pengembangan Perangkat Lunak